PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (OOP)

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

la programación orientada a objetos es aquella que en esta estrictamente diseñada para darle una funcionalidad específica a un objetos o entidad.
Este tipo de programación está basado en técnicas tales como: herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

PILARES DE LA P.O.O.

HERENCIA, es un forma de reutilizar los códigos definidos en una clase base. la clase base hereda sus atributos y métodos siempre y cuando estas están definidas como públicas,

POLIMORFISMO.
es una forma de utilizar un mismo método para diferentes funcionalidades. esto quiere decir que se puede utilizar el mismo nombre y que esta haga diferentes acciones.

hay dos tipos de polimorfismos, sobre escribir (a)override )y sobre cargar. (b)overload).

Posibilidad de heredar un método de un módulo y cambiar el comportamiento en el heredero, con la opción de poder usar el original, si se desea.
Modalidad de herencia que permite usar el mismo módulo para diferentes implementaciones de una operación, es decir, usando diferente signatura:


ABSTRACCIÓN

abstracción en java permite crear métodos con implementación, asi como tambien permite crear métodos abstractos que tiene que ser sobre escritos, abstracción permite usar modificadores de acceso en métodos también.

ENCAPSULAMIENTO

Este concepto consiste en la ocultación del estado o de los datos miembro de un objeto, de forma que sólo es posible modificar los mismos mediante los métodos definidos para dicho objeto.

CLASE, es una carpeta donde se guardan los atributos y los métodos de un objeto .

Atributos: son las características de una clase.
Método: son las funciones de una clase. definen el comportamiento de la clase.
Modificador de Acceso: es lo que define el nivel de acceso que va a tener un método, puede ser privado (private) que solo se puede utilizar en la misma clase o público (public) puede utilizarse en otras subclases.


OBJETO Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.

CLASE ABSTRACTA.

Una clase Abstracta No puede ser instanciada (no se pueden crear objetos directamente - new ), solo puede ser heredada.
La primer subclase concreta que herede de una clase abstract debe implementar todos los métodos de la superclase.
INTERFACES
Una interfaz en Java es una colección de métodos abstractos y propiedades constantes.
En las interfaces se especifica qué se debe hacer pero no su implementación. Serán las clases que implementen estas interfaces las que describen la lógica del comportamiento de los métodos.
La principal diferencia entre interface y abstract es que un interface proporciona un mecanismo de encapsulación de los protocolos de los métodos sin forzar al usuario a utilizar la herencia.

API de Java
es una interfaz que proporciona un conjunto de métodos y clases de utilidad que se puede utilizar para escribir código
Generalidades de Programación:

Diferencia entre dato e información
Los datos describen hechos empíricos, sucesos y entidades. Es un valor o referente que recibe el computador por diferentes medios, los datos representan la información que el programador manipula en la construcción de una solución o en el desarrollo de un algoritmo
La información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje
Tipo de datos en Java (colocar una imagen con lo diversos tipos de datos)

Variable
Una variable en Java es un identificador que representa una palabra de memoria que contiene información. El tipo de información almacenado en una variable sólo puede ser del tipo con que se declaró esa variable.
Constante
Una constante es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de toda la vida del programa. Las constantes en Java se definen mediante el modificador final.
Acumulador
Un Acumulador (o Sumatorio) es una variable numérica (entero o real) que acumula/suma un conjunto de valores. Por ejemplo, para sumar todos los valores de una lista.
Para usar un acumulador hay que: declararlo, inicializarlo, incrementarlo (cuando corresponda) y consultarlo.


Contador
es un variable cuyo valor se incrementa (++) o decrementa (-) en una cantidad constante cada vez que se produce una accion.
Palabra Reservada
son palabras que tienen una función específica en el lenguaje por lo tanto no se pueden utilizar para declarar .
Operadores en Java
Un operador lleva a cabo operaciones sobre uno (operador unario), dos (operador binario) o tres (operador ternario) datos u operandos de tipo primitvo devolviendo un valor determinado también de un tipo primitivo. El tipo de valor devuelto tras la evaluación depende del operador y del tipo de los operandos. Por ejemplo, los operadores aritméticos trabajan con operandos numéricos, llevan a cabo operaciones aritméticas básicas y devuelven el valor numérico correspondiente. Los operadores se pueden clasificar en distintos grupos según se muestra en los siguientes apartados.
Estructuras Selectivas
Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que también se conocen como estructuras de decisión o alternativas. En lasestructuras selectivas se evalúa una condición, y en función del resultado de la misma se toma un camino u otro.

Las estructuras de selección o condicionales controlan si una o varias instrucciones se ejecutan en función del cumplimiento o no de una condición.Las sentencia if - else evalúa una expresión lógica y si se cumple ejecuta ciertas instrucciones, en caso contrario ejecuta otras

Estructuras Cíclicas
los bucles o ciclos permiten la ejecución de una o varias instrucciones finitas o infinitas dependiendo de las necesidades que se tengan, entres estos tenemos ciclo, for, while, do while.

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